电子游戏史上的第一

作    者:不详
发表时间:200111日 24时59分

    游戏是什么?商人眼里,游戏与任何可以卖钱的东西一样,只是一件商品。游戏制作人的眼中,游戏应该是自己的兴趣所在,但有时候也只是一个可以让自己嫌钱糊口的东西而已;狂热的玩家眼里;游戏是新兴的第九艺术,甚至是自己生命中重要的一个组成部分;旁观者的眼里,游戏不过是消遣时间的玩意,情绪发泄的工具而已;在一些成人的眼里。游戏却是浪费时间的“毒品”,让儿女丧志的玩物;在其他人的眼里,游戏……

    你不妨可以试着根据现在游戏的模样来推断一下十多年甚至二十多年前电子游戏刚萌芽时的状况,看看现在游戏身上所体现出来的东西是不是早在以前就埋下了伏笔……请你不要先急着望下看,先试着做个推断出来,然后再看看以下的这些游戏史上的第一,结果自然就明白了。


第一个3D电子游戏

《夜行车手》(Night Driver)


    现在的游戏制作中,3D已是不可阻挡的趋势。可是你知道第一个3D电子游戏的名字吗?这的确是个难以回答的问题。很多资料来源都表明1977年Atari2600家用游戏主机上发行的篮球游戏是第一个3D电子游戏,这是一个允许两名玩家同时在一个被四条基线框死的篮球场内进行的电子游戏,但更确切地说,第一个3D游戏诞生的日子还要早上一年。不过相信任何在当时玩过这个游戏的玩家,都绝对无法预见到3D在今天电脑游戏中的大红大紫。但它确实是第一个制作出3D远景透视效果的电子游戏,尽管这样的3D效果现在看起来是如此的简陋和可笑。

    现在该是揭晓谜底的时候了.1976年的10月,Atari公司发行了一个名为《夜行车手》的街机版本的电子游戏。这是一个只有黑白两色的电子游戏,玩家通过街机带有的方向盘、变速器以及踏脚板来控制进行游戏,游戏采用第一人称视角,玩家要控制自己的车子行驶在弯弯曲曲、绕着圈子、难度越来越大的赛道上。游戏的赛道由两行连贯的白色圆点组成,而游戏画面采用最简单的近大远小原理来表现3D远景效果。

    也许除了第一个3D电子游戏的称号之外,《夜行车手》还应该获得另一项荣誉--“第一个第一人称视角画面电子游戏”。也许有很多玩家和笔者一样是从类似《巫师》之类角色扮演游戏中阴暗的地下城或是DOOM之类的动作射击游戏开始自己的第一人称视角游戏生涯的,不过《夜行车手》中那黑漆漆的天空才是属于第一人称视角的“第一个夜晚”。

    《夜行车手》在推出之后取得了相当的成功,也许这也正预示了电子游戏二十年之后愈演愈烈的3D之风。“二十年河东,二十年河西”,看来无论在河的那一边,3D都是一条成功的“鱼儿”。
 

第一个机游戏

《电脑空间》(Computer Space)


    相信大多数者玩家的电子游戏生涯都是从家里附近电子游戏厅中的街机开始的。那么你知道第一个街机游戏的名字吗?

    1971年,一个名为Nolan Bushnell的设计师《电脑空间》设计并制作了历史上第一个电子街机游戏。这个游戏的设计灵感和基础有很大一部分都来自于一个更早的运行于大型计算机之上的名为《空间战斗》(Spacewar,该游戏的设计者为一名大学生 Steve Russell)的电脑游戏。《空间战斗》的设计完成于1962年,该游戏允许两名玩家各自控制一艘太空战舰向对方发射导弹以进行攻击,而游戏的环境设定则是让战舰绕着一个固定的具有重力吸引的星球飞行,玩家在战斗同时还要注意不让自己的飞船遭重力吸引而坠毁。
 

    BushelI对于《空间战斗》的最大改变在于以下几点:由于是街机模式,所以额外增加了单打的时间限制(一至二分半钟)以及投币进入游戏的设置;用控制手柄来操作战舰的飞行旋转(但也有些版本只使用按钮);采用黑白电视机作为游戏画面显示屏幕。

    可借的是,这个在当时而言极具创意游戏却遭到非常惨痛的失败,究其原因,竟然是因为玩家认为游戏的操作太过复杂。看样子,那时候玩家对于电子游戏的概念和要求和现在是截然不同的。而此类引入空间旋转、战斗概念的电子游戏直到1979年由Atari公司推出的《游星战斗(Asteroids)才取得了成功。所以尽管《电脑空间》是历史上第一个电子街机游戏,但是它的失败使其无法成为街机游戏真正的开山之祖。

    后话:Nolan Bushnell在推出《电脑空间》失败后的第二年,1972年6月27日,和伙伴Ted Dabney用他的积蓄五百美元组建了自已的公司--Atari。其后Atari公司的推出的电子街机游戏《Pong》才是第一个取得成功的街机游戏,而更有意思的是,《Pong》的成功不仅仅标志着整个电子游戏产业的开始,更成为了第一个卷入法律纠纷之中的电子游戏。

 


个发声的电子游戏

《美国职业棒球联赛》(Major League Bageball)


    电子游戏和电影这两者的各自发展过程有着很多极为相似的地方。尤其是两者都是先能看,而后能听。那么第一个发出声音的电子游戏又是哪一个呢?也许很多玩家会以为80年左右出现的许多街机游戏应该是最早的又能看又能听的电子游戏,不过这一次,街机再一次与第一的荣誉擦肩而过,最早发声的电子游戏是1979年发行的Intellivision电子游戏主机系统的游戏《美国职业棒球联赛》,而电子游戏自孤孤坠地后学会的第一句话则是“Yer out!”

    《美国职业棒球联赛》是当时出现的一个极为出色的体育类游戏,玩家能通过Intellivision系统的数字键,盘来控制游戏屏幕中棒球赛场上己方所有的九名球员,由于该游戏系统复杂但出色的游戏控制能力,所以这个游戏在当时受到了许多成年人玩家的甚爱,他们更多的把其作为一场模拟真实的棒球游戏来进行。由于《美国职业棒球联赛》联赛的成功,游戏的发行公司Mattel试图为电子游戏建立起一个发声的标准。1982年,该公司推出了自己的声音模型--Intellivoice。但很明显在当时的环境下意图一统天下,这无疑是一个错误的战略方针,很快的,随着其他公司所推出的有声游戏的日益普及,Intellivoice也渐渐被玩家所遗忘。

    不过,“Yer out!”,这电子游戏历史上的第一声还是值得所有玩家纪念的。

 


第一个仿真游戏附件

遥控机器人伙伴(简称 R.O.B.)


    “遥控机器人伙伴(简称 R.O.B.)”的英文全称应该是“Robotic Operating Buddy”该模拟人行动的仿真游戏附件是由日本的任天堂公司于1985年在美国市场推出的,不过如果光从名字上来看,很难有人会想到这会是任天堂公司的产品。任天堂推出这个仿真机器人时的宣传口号是“具有真正的人类性格”,不过从这个十英寸高、笨拙的机器人实际表现情况来看,这个口号应该换成“让你随时乐不可支的塑料伙伴”更为恰当。

    R.O.B.在当时是作为“任天堂娱乐系统(NES)”的附件一起出售的,1985年的时候,美国的电子游戏市场很不景气,那个时候,电子游戏的的零售市场很小,顾者寥寥。任天堂鉴于这种情况而为自己的NES标上“遥控机器游戏系统”使其看上去并不仅仅是一个简单的电子游戏系统,从而达到吸引消费者注意的目的。

    R.O.B.,主要具有以下仿真功能:抓起和释放物体;抬高和降低物体;旋转并运载物体左右移动。使用者可以通过遥控来操作R.O.B.进行以上这些简单的行为,它主要是通过接受电视信号来告诉自己对于物体的操作方法。

    NES最终大获成功,不过R.O.B.在其中并没有什么很大的功劳,相反当NES在占领了相当的市场份额之后,任天堂便毫不犹豫地放弃了R.O.B.这个可有可无的游戏系统附件,可以使用该附件进行的游戏一共只有两个足以证明它处境的“凄凉”了。最后NES彻底放弃了R.O.B.,于是一份所谓的“操作警告”成为了R.O.B.棺材板上最后钉下的一粒钉子。
 



第一个原创的网络电脑游戏

《火速进攻》(Flash Attack)


    事实上很难真正确定出第一个网络电脑游戏,主要原因在于有太多的个人或公司根据已有经典老游戏而改造电脑游戏传播在网络之上,以至于根本无法进行确切的统计。为此得首先为这个标题的定义做个具体的解释。首先这要是一个完全原创的游戏,然后该游戏还必须运行在具有独立处理芯片的单个电脑之上,最后也是极为重要的一点,这必须是一个可以供多人同时进行的游戏。而只有具备了这些条件才能称之为目前茁壮成长的网络多人游戏的真正雏形。

    《火速进攻》是Mach l软件公司在1980年为“Commodore PET”电脑研发行的一个游戏软件,这是一个黑白显示的坦克战斗游戏,作者为Ken Wasserman和Tim Stryker。两名玩家可以在不同的机器上同时进行游戏互相竞争。游戏的多人连接方式是这样的:两台PET电脑通过电缆连接彼此的平行串口。而游戏目的则是用自己的坦克、地雷以及导弹去破坏敌人的坦克和基地,游戏的画面以40×60像素大小的地方描绘出整个的战场,相对同时期的电子游戏,这是个画面极为简单的游戏,不过也难怪,它吸引玩家的地方并不在画面,而是充满竞争性的对战乐趣。相比这个游戏的小"体积"而言,它的内涵就要复杂的多了,游戏需要通盘的战略考虑、武器使用安排,并且一切都是即时发生的,也许我们还能称《火线攻击》为“第一个多人模式即时战略电脑游戏”。
 



第一个立体3D系统

“虚拟男孩(VirtualBoy)”


    和R.B.O.一样,这又是任天堂公司在对于游戏概念的一次全新尝试,1995年才推出的“虚拟男孩”算不得第一个在游戏中引人立体3D感觉的电子游戏,不过它确实是第一个将整个游戏完全建立在虚拟感觉之上的系统。我们不得不承认任天堂的对于游戏新概念的尝试以及付之实现的勇气,可借有想法、有勇气并不一定就能成功,事实证明,“虚拟男孩”是任天堂的又一次大错误。

    立体3D系统主要是通过播放3D电影(我们小时侯常说的“立体电影”)来给玩家带来身临其境的感觉,其主要原理是通过为不同的图片修正来为两维的平面图片增加深度以达到欺骗观看者视觉的立体效果。早在“虚拟男孩”出现前的十几年,已有不少的公司在不同的游戏机平台上推出了多款引人了立体3D效果的电子游戏,不过其主要游戏附件一般都是最简单的蓝红透镜。

    “虚拟男孩”与之不同,它的模样就看起来好像是一个巨大的虚拟现实头盔外加一个游戏操作控制台。玩家通过顶部头盔内的小窗口看到立体3D的游戏内容(游戏只有两种颜色,其主色调为红色),然后通过控制台的操作来做出自己的反应。“虚拟男孩”不但没有取得任天堂预期的成功,相反很快就被市场所淘汰了,1997年,该系统推出后仅仅两年,所有对其有关的支持计划完全停止开发。“虚拟男孩”的失败原因有很多,比如使用起来比较麻烦、玩家必须坐着玩游戏,机器相当笨重等,但是最主要的一条就是它的软件制作和支持跟不上玩家的要求,在“虚拟男孩”两年的寿命中,任天堂一共为其开发制作了二十个游戏,这个数量太小了而且游戏的可玩性都一般。所以它的售价也从最初风光登场时的179美元一直跌到了最后被扫地出门时的十美元。
 


第一个支持实时语音的个人电脑游戏

《攻击炮搭》(Assault Rigs)


    首先要提到的是这个游戏的制作开发公司Psygnosis,Psygnosis一向致力推动于各个平台游戏开发制作技术的发展,其在图像技术发展方面所做出的贡献有目共睹。不过第一个实时语音技术的电脑游戏也是出自Psygnosis之手却是很多人都没有想到的。1996年,该公司根据PS同名游戏制作了PC游戏《攻击炮塔》这是一个使用多重视角技术的坦克射击游戏,而实时语音技术则只有在PC版本中才有,这主要是因为限于PS游戏主机的网络能力。但不幸的是,虽然这是个有着创新技术的游戏,但其乏善可陈的可玩性令得《攻击炮塔》并没有获得过多的注意力。

    要不是游戏的可玩性实在太差,那么《攻击炮塔》实在是一个值得大书特书的具有历史突破意义的电脑游戏,这一点在多人游戏模式中体现的尤为明显。游戏需要IPX协议的网络支持才能进行多人对战,玩家可以在游戏中直接交谈,尽管声音听上去并不十分清晰,但在分秒必争的多人游戏中;可以毫不影响游戏进行而直接通过实时语音进行彼此之间的交流,这的确令人兴奋。

    《攻击炮塔》之后直到目前为止,技术和网络带宽的局限性使得实时语音还无法成为游戏中一个普遍的特性,不过一些新的公司正在努力的尝试之中,也许在一个新世纪的开始,我们将看到真工出色的支持实时语音的电子(电脑)游戏。

    看玩了这些第一,有多少被你言中,又有多少出乎你的意料呢?反正就我而言,最大的心得在于:看了外国佬在电子(电脑)游戏发展史的道路上一步一步地走过来,突然之间对于中国游戏产业的未来充满了信心。相信我,不要过多在意现在国产游戏的成功和失败,一切的希望都孕育其中。

文章出处:转载自网络
最后编辑:2007年02月17日 02:26

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